二维卡通动画专家---MOHO5.0

二维卡通动画专家---MOHO5.0

2004年10月19日,Lost Marble公司(http://www.lostmarble.com) 发布了用于二维角色动画

设计的专业软件MOHO的5.0版本(图一)。

这一版本是一次MOHO的全面升级。公司在其官方网站上提供

了5.0版本软件的下载链接
(http://www.lostmarble.com/moho/download.shtml)。MOHO支持三种主流操作系统,即微

软的视窗操作系统Windows(Windows 95, 98, ME, NT4, 2000和Windows XP等),苹果公司的

Mac OS X以及 Linux操作系统。通过下载链接,你可以免费下载到适合你自己的操作系统的MOHO5.0

试用版。而且正如公司在下载页面上所说的,MOHO5.0的试用版虽然运行在演示模式(Demo mode)中,

却不会因此而有任何功能限制。当然,天下没有白吃的午餐,试用版和注册版相比有以下两个使用限制:
限制一.最后输出的作品背景中将出现"demo"的水印字样以表明此作品是使用试用版创作的;
限制二.如果将作品输出为Flash文件,你得到的Flash文件画面是以灰度模式显示的。
MOHO5.0注册版的价格是99美元,如何购买请访问官方网站,这里就不详细说了。

一。什么是MOHO
MOHO是一个基于矢量图形格式的平面卡通动画设计和制作软件(图二)。

作为一个专业卡通动画设计软件

,MOHO包括了从绘制上色,到关键帧的场景合成,到最终作品的输出渲染的全套工具和功能,几乎就是一

个卡通动画的全套生产线。和大家熟知的Flash一样,MOHO也是基于矢量图形格式的。同时MOHO支持多

种输出格式,尤其是支持Flash的SWF格式的输出。这使得MOHO能够满足多种多样的用途:从网络小动画

的发布到专业级的卡通片制作,MOHO都能胜任。
但是首先需要澄清的是,MOHO不是一个要求使用者自己逐帧绘制卡通动画的动画绘制工具。大家可能都知

道,传统意义上的卡通动画制作的过程是一个非常繁琐低效的手工绘制过程。在传统卡通动画制作的过程

中,需要很多个分工不同的卡通设计师来协同制作卡通动画。哪怕是播放长度只有短短几分钟的卡通动画

,也很可能是一个团队的卡通设计师几个月的工作成果。
但是当你使用MOHO来制作卡通动画的时候,你会欣喜地发现传统的繁琐低效的卡通动画制作过程被MOHO

彻底颠覆!在MOHO中,你只需要一开始设计好或者导入在其他绘制工具中设计好的动画角色,然后就可以

使用MOHO独一无二的动画骨骼系统来设计制作你自己的卡通动画作品。Moho正是凭借其颠覆性的骨骼动

画技术而独树一帜。它的动画骨骼系统把卡通动画的制作变成了直观高效而且随心所欲的娱乐享受。使用

MOHO,制作卡通动画的过程就像是一个你操纵手中的木偶来编排自己的木偶戏的过程。

二。骨骼动画
熟悉卡通设计过程的朋友们可能都知道,如果要设计一个卡通人物走动的动画片断,即便你使用Flash之

类的设计软件,你都必须按照一个非常繁琐低效的过程一步一步来实现这么一个看似简单的迈步动作。
在这种设计过程中,你必须先设计出卡通角色的头、颈、躯干、上肢的大臂和小臂、左手、右手、下肢的

大腿和小腿、左脚、右脚等这几个组成部分。为了容易控制卡通人物的动作,你就必须为这些不同的组成

部分分别建立头层、颈层、躯干层、左大臂层,左小臂层、左手层、右大臂层,右小臂层、右手层、左大

腿层,左小腿层、左脚层、右大腿层,右小腿层、右脚层。而且你还要把这些层按照合理的顺序放置。然

后再在各层中分别控制各部分的动作方式去模仿实际走路的动态过程,如何衔接好卡通人物上肢和下肢以

及左右脚交替摆动的协调变化问题可不是设定几个关键帧或者使用变形就能搞定的。更不要说卡通人物关

节转动所引起的肌肉收缩和伸展的变化。
想一想为了实现这么一个简单的效果所要付出的巨大劳动量,而且很可能最后的效果怎么看都别扭。这可

能也是为什么现在的很多动画作品中人物的动作都显得非常僵硬甚至古怪,或者人物的动作细节都是使用

其他的手法含糊的一带而过。广大电脑动画设计师都在呼唤某种革命性的变化来改变这一切......
于是,MOHO出现了!
上面的这个任务交给MOHO来完成,简直就是一种享受。在MOHO中,将人物的各组成部分按照组成关系在

工作区中安放完毕。加入一个骨骼层,在骨骼层中按照人物的结构及运动方式拖画出角色的主要骨骼结构

,即:头骨、颈骨、脊柱、上肢的肱骨和挠骨、手骨、下肢的股骨和胫骨、脚骨。添加骨骼的过程不但直

观简便,而且给使用者带来一种成就感。不信?用用MOHO5.0就知道了。不过请胆量不太大的朋友放心,

在MOHO中,你添加出来的骨骼只是一种对实际骨骼的抽象,不像现实中的骨骼那样吓人(图三)。

 


只有骨骼运动的人物是恐怖的骷髅人,所以在以前的MOHO版本中,建立好骨骼系统后专门有一个把骨骼和

人物的组成部分绑定在一起的步骤。但是在MOHO5.0中,这个捆绑步骤都变成了一个自动完成的操作。当

然,MOHO5.0也仍然支持手动捆绑以满足不同的需要。我们接下来通过介绍MOHO5.0自带的骨骼教程,来

和大家一同领略MOHO5.0这个神奇的骨骼卡通动画世界!由于MOHO5.0和以前的旧版本相比,很多功能和

特性都向着更加友好更加有效的方向进行了不同的修改和增强,所以对于第一次接触MOHO5.0的朋友们来

说,完全可以直接从学习MOHO5.0入手;而对于已经有了使用旧版本MOHO的朋友们来说,由于你们已经

有了MOHO的基本概念,所以学习MOHO5.0只会觉得进入了一个更加自由和强大的空间。而且MOHO5.0不

但在功能上尽量保留旧版本的风格,同时也提供了专门将旧版本MOHO文件升级为5.0的文件升级器。所以

你不用为你的旧版本MOHO作品的重用发愁了!
实际上,通过骨骼来操纵角色的动作是一种很自然的方式。MOHO5.0正是在这样的思想下将卡通动画制作

变成了一种享受!下面我们就开始研究MOHO5.0强大的骨骼系统。
首先我们要绘制好我们的人物角色。MOHO5.0提供了一套绘制工具来帮助你直接在MOHO5.0中绘制自己的

人物。当然,你也完全可以在任何你喜欢的矢量图形软件中制作好自己的人物,然后输出为AI或EPS格式

文件。这样你就可以导入到MOHO5.0中使用了。我们这里就不详细讨论绘制的问题了。
接下来,就是构建骨骼的工作了。人物的骨骼系统构建好后,下面的步骤就是将骨骼绑定到人物身上去。

这个步骤对于动画的效果很重要,同时也是一个非常有意思的过程!MOHO5.0现在支持三种骨骼绑定方式


1.自动绑定(就是你不需要做任何事情的意思!);
2.手动绑定;
3.层绑定。
其中第二种手动绑定就是旧版本中的骨骼绑定方式。我们通过研究一个MOHO5.0自带的教程来学习骨骼绑

定技术。成功安装MOHO5.0后,请进入MOHO5.0的安装目录下的“Tutorials”目录,然后进入其中的“

3 - Bones”目录。现在你可以看到这个目录中有五个MOHO文件。请双击打开“Tutorial 3.1.moho”

文件。好了,你现在在打开的MOHO5.0工作区中看到了一只手臂(似乎是大力水手的手臂)(图四),

再看看层窗口,我们可以看到它属于名叫"Arm"的矢量层(很遗憾,MOHO5.0仍然不支持双字节语言,所以

目前暂时没有汉化版本的MOHO5.0)(图五)。

下面我们就要给这只手臂安装上骨骼,让这只手臂运动起来!
为了使MOHO5.0的神奇力量给你的印象更深,我们建议你现在手边放一只钟表,然后现在记一下当前时间

作为开始时间。好了,请开始按照下面的步骤操作!
首先在层窗口中,点击添加新层的按钮,然后选择"Bone"来添加一个骨骼层(图六)。

方便起见,我们给这个新骨骼层起个名字:"Arm Bones"。然后把矢量层"Arm"用鼠标拖入骨骼层"Arm

Bones"(图七)。

好了,我们可以添加骨骼了。但是你必须确认一下骨骼层"Arm Bones"现在是被选中的状

态。否则

,你就会发现不能使用骨骼工具。我们为大力水手的手臂添加两个骨骼:在工具栏中选中"Add Bone"工

具,然后在手臂的肩部点下鼠标然后拖曳到肘部再释放鼠标,一个箭头状的骨骼就加好了,解剖术语应该

叫做肱骨,就是我们俗语所说的大臂骨。继续,在手臂的肘部,也就是肱骨结束的地方点下鼠标然后拖曳

到手部再释放鼠标,第二个的骨骼就加好了,解剖术语应该叫做挠骨(图八)。

现在你在工具栏中选中

"Manipulate Bones"工具(图标),然后用鼠标在骨骼上按住左键然后随便移动一下鼠标。哈哈!你是

不是被你所看到的效果惊呆了?是的,手臂在鼠标的指挥下动起来了(图九)!

再看看现在的时间,我们

相信你会更加惊喜。这就是MOHO5.0神奇的骨骼自动绑定。介绍完了自动绑定,手动绑定和层绑定我们建

议你自己动手来尝试吧!总之,MOHO5.0的骨骼系统既考虑了使用的方便,也没有忽略功能的强大。
千万别高兴得晕过去,因为我们接下来才开始真正感受MOHO5.0骨骼系统的神奇魔力!你运动一下你自己

的手臂就会发现,你的小臂由于肘关节的限制只能在一定的范围内运动。而我们刚才做好的大力水手的手

臂的运动范围似乎太自由了(图十)。

别担心,MOHO早就为我们考虑好了这个问题。MOHO使用骨骼约束

功能来解决骨骼的运动控制问题。你可以通过其中叫做角度约束的功能来控制骨骼的运动范围。首先选中

矢量层"Arm",然后在工具栏中选中"Select Bone"工具。现在你可以选中挠骨,然后就可以看到在工

作区上部的工具条中看到骨骼约束(Bone Constraints)选项。点击“Bone Constraints”,骨骼

约束对话框就弹出来。请按照下图来修改相应的参数:选中"Angle constraints",然后设定最小角

度和最大角度分别为-10和100。关闭骨骼约束对话框。你现在可以看到挠骨的起始端(手臂肘部)出现了

两条线段(图十一)。

它们和挠骨的夹角就是我们刚才设定的角度数值。现在你再选中"Manipulate

Bones"工具,然后测试一下手臂。你看到什么了?无论你怎么“努力”,大力水手的小臂只能在这两条线

包含的范围内转动(图十二)!

所以,只要利用这个约束功能,MOHO就会自动约束你的角色在合理的限度

内运动,而不必你自己费脑筋了。
除了角度约束功能,MOHO还提供了其他的骨骼约束功能。比如说,你肯定会想:大力水手的手臂弯曲的时

候,要是能有肱二头肌隆起的效果就更棒了。没问题,MOHO提供了关联骨骼运动的功能。还是以大力水手

的手臂为例。我们希望小臂弯曲的时候,大力水手的肱二头肌隆起来。首先,我们给挠骨起名为

"Forearm"(图十三),

这么做是为了下面进行的步骤。然后我们给大臂添加一个小骨头,我们就叫做“

二头肌骨”吧,你可以参考下面的图添加(图十四)。

在“二头肌骨”选中的状态下(“二头肌骨”红色显示

),点击“Bone Constraints”打开骨骼约束对话框。在"Angle control bone"下面的下拉菜单中

选择"Forearm"。然后在它旁边的文本框中填入0.5。现在骨骼约束对话框的样子应该如同下图所示(图

十五)。

好了,现在你可以选择“Manipulate Bones”工具来测试效果了。弯曲小臂,哈哈,你会看到

大力水手的肱二头肌隆起来了(图十六)!

实际上我们刚才所作的设定就是使“二头肌骨”在挠骨弯曲的时

候也自动跟着弯曲。弯曲多少呢?参数值"0.5"就是用来指定这个运动关系的。在这个例子里,参数值设

为"0.5"的意义就是在任何时刻将挠骨旋转的角度的0.5倍作为“二头肌骨”旋转的角度。当然,如果你不

满意现在的效果,你可以调整“二头肌骨”的位置和修改这个参数值来获得你喜欢的效果。
还有一种非常有用的骨骼约束功能,叫做骨胳锁定。这个功能主要是用来防止骨骼在某些你不希望的情况

下运动。它在设计人物行走时非常有效。不过,我们以后有机会再一起探讨吧!

三。MOHO5.0的新功能MOHO5.0和旧版本相比,可以说是发生了翻天覆地的变化。MOHO5.0一方面增强和修正了旧版本的一些功

能,另一方面增加了一些新的功能。下面就从不同方面详细说说。

界面:
和旧版本的单一窗口相比,MOHO5.0的界面采用了多窗口的设计(图二)。而且MOHO5.0中的所有工具都

是使用脚本语言编写的,所以MOHO5.0也支持用户自己编写自己需要的新功能。MOHO5.0把更多的界面控

制权交给了用户。

工具:
MOHO5.0增加了增强绘图的自动焊接(auto-welding)工具,磁力工具(Magnet tool),隐藏边界

的工具(Hide Edges tool)和骨骼效力工具(Bone strength tool)

增强了的SWF输出功能:
MOHO5.0的SWF输出功能支持了更好的线条显示,优化输出文件的大小。它还支持图像层(image

layers)的输出(但是只支持PNG或JPEG图像格式),支持梯度填充效果的输出,支持可变宽度的线条

(variable-width lines)的输出,支持MP3音频的输出。但是由于MOHO5.0和Flash并不是相互

替代的关系,所以MOHO5.0的这个功能是有一定限制的。我们会在最后一部分详细介绍这个问题。

新的层类型:
MOHO5.0在原来矢量层,图像层,集合层,骨骼层,切换层和粒子层这六种层的基础上增加了两种新的层

:注释层(note layers)和三维层。注释层给设计师提供了一个做注释的地方,而三维层则大大增强

了MOHO5.0的三维支持能力。三维层可以导入使用第三方三维软件制作的OBJ文件或者使用脚本创建3D对

象,支持纹理贴图。而且三维层可以使用骨骼层进行弯曲

动作(Actions):
支持将角色的行为制作为动作片断,在任何你希望的地方重复使用。比如说一个走路的循环,面部表情。

这个功能有点像Flash中的片断(MovieClip)。

类型(Styles):
类型可以在不同的造型中使用。类型的修改自动会影响任何使用了这个类型的造型,比如填充颜色,线条

宽度,笔刷等。

骨骼系统的改进:
MOHO5.0的骨骼系统进行了很大的升级。在MOHO5.0里,你可调节骨骼的影响范围,自动调节骨骼的技术

使骨骼运动的视觉效果更加弹性。切换层成为一种特殊的骨骼层。最激动人心的就是MOHO5.0实现了新的

骨骼绑定技术。我们会在下面的内容详细介绍的。

四.总结
好了,介绍了这么多关于MOHO5.0的知识,接下来黑郁金香会带领你一起前往MOHO5.0充满神奇魔力的世界开始你的MOHO之旅了。
 

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