flash action 详解

flash action 详解

第 1 章: 代码格式及规范

Actions cript 的每行语句都以分号 ";" 结束. 不同于 BASIC 语言, Actions cript 语句同 C++, Java, Pascal 一样允许分多行书写, 即允许将一条很的长语句分割成两个或更多代码行, 只要在结尾有个分号就行了. 允许语句分行书写的唯一缺点是(至少对许多熟悉 BASIC 的人而言): 语句末尾不能忘记加分号. 语句分行唯一的限制是字符串不能跨行, 即两个分号必须在同一行.
分行书写长语句也是一个很好的排版办法, 例如下面的语句段(目前你不需理解下面的语句是什么意思, 在双斜杠后面是注释):
duplicateMovieClip( "MyOldMovieClip", //旧的 MovieClip 实例名
"MyNewMovieClip", 999 ); //新复制的实例名和所在层次
setProperty( "MyNewMovieClipNameIsNewMC", //要修改其属性的 MovieClip 实例名
_alpha, "30"); //修改其透明度为 30%
但是在 Flash MX 中似乎自动格式化功能不是很完善. 上面的代码可以运行通过, 但在使用自动格式化时会出错. 问题就在于插入其间的注释语句. 毕竟上面我写的例子并不是很好地符合 Flash MX 的语法规范(但按照 C 语言的语法来看是绝对没问题的), 所以请记住: 只有在语句很长或是很复杂的情况下才使用多行书写.

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一个好的程序员会懂得在程序代码中加入注释. 但也许你会说: 没关系, 我知道我写的是什么. 但是假如你是在 1 个月后再读这段代码呢? 很明显, 你记不住. 所以多打几个字又有什么麻烦的?
给 Actions cript 代码加注释使用下面格式:
statements; //这是单行注释, 由双斜杠开头,这行的后面部份都是注释内容
statements; /* 这也是注释
只不过可以换行 */
就这么简单(却又十分有用). 注意 /* 和 */ 已经不建议使用了(因为必须配对, 所以经常会导致错误).

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除了注释, 增加代码可读性的另一途径是使用代码排版格式. 下面是一段具有高可读性的代码:
//计算 x 阶乘的函数
function f(x) {
if (x<=0) { //假如 x 小于等于 0 return 1; //返回 1
} else {
return x*f(x-1); //否则返回阶乘结果
}
}
Flash MX 之前版本必须由程序员自行编排代码格式, 而 Flash MX 的 Action 面板多了一个 Auto Format (自动格式化)按钮 , 可以用它来自动格式化代码(同时也会进行语法检查, 相当方便). 格式化的选项可以在 Action 面板弹出菜单的 Auto Format Options 项对应的对话框中设置. 下面是对 Actions 面板的一点介绍:
语法着色和代码提示
语法着色(Syntax Hightlighting)是许多编程语言的 IDE (集成开发环境)所具备的功能. Flash 也具有这项功能. 语法着色的颜色可以在 Action 面板弹出菜单的 Preferences... 项对应的对话框中设置.
对此, 没什么好详细解说的. 只是希望大家能利用语法着色来发现错误和阅读代码.
Flash MX 新增加的代码提示功能(Code Hints)对于熟悉 Visual Studio 6.0+ 版本的读者而言并不陌生. 例如在输入了一个对象名后再输入".", 就会显示相关的属性和方法列表; 在输入了函数名后输入"(", 就会显示相关的函数格式. 具体的可在输入代码时自己体会.
语法规范 关键字
关键字是任何一种语言程序的基本构造单位. 它是程序语言的保留字(Reserved Words), 不能被作为其它用途(不能作为自定义的变量, 函数, 对象名).
Flash 的 Actions cript 中关键字不是很多, 下面的它们的列表:
Flash MX Actions cript 的关键字
break 跳出循环体 instanceof 返回对象所属的类(Class)
case 定义一个 switch 语句的条件选择语句块 new 使用构造函数(Constructor)创建一个新的对象
continue 跳到循环体的下一项目 return 在函数中返回值
default 定义 switch 语句的默认语句块 switch 定义一个多条件选择语句块
delete 清除指定对象占用的内存资源 this 引用当前代码所在的对象
else 定义 if 语句返回为假时的语句块 typeof 返回对象的类型
for 定义一个循环 var 声明一个本地变量(Local Variable)
function 定义一个函数语句块 void 声明返回值类型不确定
if 定义一个条件语句块 while 定义一个条件循环语句块
in 在一个对象或元素数组中创建循环 with 定义一个对指定对象进行操作的语句块
列出这些并不是要求你像背单词一样把它们背下来(这也是为什么中国的教育质量这么差的原因), 只是希望大家记住: 在 Flash 中有一些作为关键字的单词是不能随意使用的. 这在分析错误的时候是很有用的(特别对于初学者).
语法规范---大小写敏感
同 C++ 和 Java 一样, Actions cript 是区分大小写的.
这就意味着: If 并不等于 if. 假如在代码中使用了 If, 在运行和检查时都会产生错误. 避免这种情况发生其实很简单: 多注意一下输入的代码是否自动地被语法着色了(Syntax Hightlighting).
但是对于变量(Variable), 实例名(Instance Name)和帧标签(Frame Label), Actions cript 是不区分大小写的. 尽管如此, 我还是建议大家在书写代码时保持大小写一致. 这是个很好的习惯.
语法规范---运算符
除了关键字, 程序语言中最重要的组成部分就是运算符. 先不要说我死板, 因为不了解这些东西, 你什么也做不成.
下面是运算符的列表, 运算符的优先级(即几个运算符出现在同一表达式中时先运算哪一个)从上到下递减:

运算符 描述

+ 一元(Unary)加
- 一元(Unary)减
~ 按位(Bitwise)逻辑非
! 逻辑非(NOT)
not 逻辑非 (Flash 4 格式)
++ 后期(Post)递加
-- 后期(Post)递减
( ) 函数调用
[ ] 数组(Array)元素
. 结构(Structure)成员
++ 先期(Pre)递加
-- 先期(Pre)递减
new 创建对象
delete 删除对象
typeof 获得对象类型
void 返回未定义值
* 乘

/ 除
% 求模(除法的余数)
+ 加
add 字符串(String)连接 (过去的&)
- 减
<< 按位左移
>> 按位右移
>>> 按位右移 (无符号 unsigned, 以 0 填充)
< 小于
<= 小于或等于
> 大于
>= 大于或等于
lt 小于 (字符串使用)
le 小于或等于 (字符串使用)
gt 大于 (字符串使用)
ge 大于或等于 (字符串使用)
== 等于
!= 不等于
eq 等于(字符串使用)
ne 不等于 (字符串使用)
& 按位(Bitwise)逻辑和(AND)
^ 按位逻辑异或(XOR)
| 按位逻辑或(OR)
&& 逻辑和(AND)
and 逻辑和 AND (Flash 4)
|| 逻辑或 OR
or 逻辑或 OR (Flash 4)
?: 条件
= 赋值
*= /= %=
+= -= &=
|= ^= <<=
>>= >>>=
复合赋值运算
, 多重运算



对于运算符的使用, 也有一些要注意的地方.
例如 and 和 or, 虽然对于效率而言与 && 和 || 没什么至关重要的区别, 但如果你过去使用过 BASIC, 你肯定会选择前者的表示方式; 假如你过去是使用 C++ 或是 Java 的, 那么你就会倾向于使用后一种方法. 就我个人的观点, 为了使代码具有高可读性, 初学者还是应该使用意思明了的 and 和 or.
特别是像 ?: 这类极其简化的运算符, 初学者更难以阅读. 例如下面代码:
x = 5;
y = 10;
z = (x < 6) ? x: y; //如果 x 小于 6, 就把 x 的值赋给 z, 否则将 y 的值赋给 z
trace (z); //返回 5
从上例开始, 本教程中的所有范例代码都可以复制粘贴到新建的 Flash 动画的第一帧的 Action 里. 然后通过 Control 菜单的 Test Movie 项或是按下组合键 CTRL+ENTER 运行它. 这样你就可以看看这些代码有什么实际效果了. 当然你也可以试着改动这些代码, 通过改动的效果来理解教程的内容.
就不如下面的代码易于理解(尽管很冗繁):
x = 5;
y = 10;
if(x < 6){ //如果 x 小于 6, 就把 x 的值赋给 z, 否则将 y 的值赋给 z z = x;
} else {
z = y;
}
trace (z); //返回 5
语法规范---常量
常量是在程序运行中不会改变的量.
例如数值 1,2,3..., 逻辑值 true, false 等等. 另外还有一些系统内建的常量, 具体的可以看帮助文件的内容.
语法规范---表达式
在 Actions cript 中最常见的语句就是表达式, 它通常由变量名, 运算符及常量组成. 下面是一个简单的表达式:
x = 0;
左边是变量名(x), 中间是运算符(赋值运算符 "="), 右边是常量(数值 0). 这就是一个非常简单的赋值表达式. 由这个表达式我们可以声明(Declare)一个变量, 为下一步操作做准备.
表达式又分为赋值表达式, 算术表达式和逻辑表达式.
赋值表达式上面已经说明了, 就是给变量一个值. 算术表达式顾名思义就是做数学运算的表达式, 例如: 1+3 (返回值为数值 4). 逻辑表达式就是做逻辑运算的表达式, 例如: 1>3. 只不过逻辑表达式返回的是逻辑值而已. 前面的 1>3 返回值为 false, 即 1 大于 3 为假.
将多个表达式组合在一起就可以组成复合表达式, 一般我们用到的也是这种表达式. 例如:
t = 3*3+(2+3);
x = 1>3;
上面的第二行是一个逻辑-赋值复合表达式. 首先 Flash 计算逻辑表达式 1>3 的值(false), 然后将该值赋给 x (即 x = false. 对于复合表达式的运算顺序可以参考上面的运算符表. 要改变运算顺序可以使用圆括号(例子的第一行), 这是同其它语言一致的.
这一章就到此为止. 在下一章中, 我们将详细讨论 Flash 中的数据类型及变量的使用
第 2 章: 变量及数据类型---变量---定义变量
变量是什么? 大概说来就是存放信息的容器(更确切的说是指向内存空间中某个存贮位置的指针, 不过能够理解就行了, 何必去记这么抽象的定义). 只要能够理解它可以存放信息并可以通过各种途径改变其中的信息就可以了, 我又不是大学里面的老师, 整天就知道叫学生死记硬背定义, 实际的东西一点都没有, "一切为了考试".
还有一个概念: 什么叫初始化变量? 就是在定义时给它一个有效值以说明它的内容和数据类型. 就像下面的例子, 定义了一个字符串(String)变量:
MyString = "我不懂什么是初始化变量";
就这么简单, 但是也有要注意的问题:
变量名必须为有效的标识符(例如不能以数字和不允许使用的字符开头).
变量名不能与 Actions cript 关键字和常量相似或相同.
变量名在它的作用域(Scope)中必须是唯一的(在下面我们会提到什么是作用域).
变量作用域
也就是变量在什么范围内是可以访问的. 就好像在 C&C: Renegade 中的任务一样, 没有 Security Level 3 的 ID Card 就进不了安全级别为 3 的区域的.
作用域一般说来有三种: 时间线(Timeline), 局部(Local), 全局(Global).

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对于时间线范围的变量, 就像上面的例子一样用 = 赋值并声明, 当然你也可以用 set 动作(Flash 4, 不推荐使用的方法, 除非你觉得代码不够长):
set( MyString, "我不懂什么是初始化变量" );
时间线范围变量声明后, 在声明它的整个层级(Level)的时间线内它是可访问的.

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什么是局部变量? 我也常常问自己. 局部变量就是在声明它的语句块内(例如一个函数体)是可访问的变量, 通常是为避免冲突和节省内存占用而使用.
声明它可以使用 var 关键字:
function LocalVar(){
var MyLocalString = "这是一个局部字符串变量";
trace( "Inside: " + MyLocalString );
}
LocalVar();
trace( "Outside: " + MyLocalString );
上面的 MyLocalString 字符串变量在函数尾就会被自动清除出内存. 所以在外面的 trace 语句返回结果为空("Outside:"), 而函数体内的 trace 返回:"Inside: 这是一个局部字符串变量".
假如你删除了 var 关键字, 那么 MyLocalString 就成时间线范围的变量了. 运行后显示 Inside 和 Outside 都为 "这是一个局部字符串变量". 在后面的函数一章我们还会提到局部变量的内容.
也许你注意到了函数中有一个 trace 动作. 它可以在测试模式(Testing Movie, CTRL+ENTER 组合键)下把指定变量的值发送到输出窗口(Output Window), 以便在运行时检查处理变量的代码是否正常. 这是一个非常方便的检查方法, 在测试代码时经常使用.
在代码中如果遇到有不清楚的函数和关键字, 可以通过 Action 面板的参考按钮(Reference)打开参考面板显示光标所在位置关键字或内建函数以及对象的详细信息, 也可以通过组合键 SHIFT+F1 打开它. 下面是参考面板:
全局变量, 顾名思义就是在整个 Movie 中都可以访问的变量. 它的声明比较特殊:
_global.MyGlobalString = "这是一个全局字符串变量";
声明使用了一个 _global 标识符和点语法(Dot Syntax, 将在后面的章节讨论). _global 标识符是在 Flash 6 中新增加的, 用于创建全局变量, 函数, 对象和类(Class, 不清楚类是什么的话可以看看 C++ 的书).
总的来说 _global 是一个与最底层 _level0 并列的对象. 所有的全局变量, 函数, 对象其实就相当于是它的属性, 方法, 子对象. 关于它的具体内容可以查阅帮助文件, 一般我们只要懂得用就行了.
全局变量会被同名的时间线变量和局部变量屏蔽(Obscured), 这时我们就要通过别的方式来访问它了. 看看下面的例子:
//定义全局变量
_global.x = "Global";
//一个简单的函数
function show() {
trace("没有局部变量时函数内: "+x);
var x = "Local";
trace("有局部变量时函数内: "+x);
trace("有局部变量时调用时间线变量: "+this.x);
}
//测试
trace("------没有时间线范围变量时------");
show();
trace("直接调用: "+x);
//设置时间线变量
x = "Timeline";
//测试
trace("-------有时间线范围变量时-------");
show();
trace("直接调用: "+x);
trace("有时间线范围变量时调用全局变量: "+_global.x);
由上例的结果可以看出, 在当前时间线范围内有和全局变量同名的变量时, 直接通过变量名只能访问时间线范围内的同名变量, 这时应该用 _global.变量名 来调用全局变量. 同样局部变量也会屏蔽时间线变量(这时可以用 this.变量名 来调用时间线变量)和全局变量(这时可以用 _global.变量名 来调用全局变量).
在代码中使用变量
使用变量很简单, 有点编程基础的读者都可以办到. 下面用一个例子来说明在 Actions cript 中变量的使用:
function vars(x){
if(x<5){ //如果 x 小于 1
x = x + 1; //x 加 1
} else {
x = 10; //否则赋值 10
}
trace("x="+x);
return x;
}
vars(2);
vars(6);
trace("x="+x); //测试 x 是否为局部变量
函数声明中的参数无需加 var 声明也自动作为局部变量(例如上面例子中的 x). 通过上面例子的最后一句就可以看出来(返回值为空).
我们可以看到, 上面定义的函数中对局部变量 x (在函数参数中声明)进行了 4 种操作:
赋值: 就是改变变量所存贮的内容.
运算: 使用运算符运算并返回结果. 上例中的 x = x + 1 可视为一个运算操作(x + 1)和一个赋值操作(x = ...)的复合语句. 对于逻辑运算(上面 if 语句的条件), 返回的为逻辑值 true 或 false(就像 x<5 在 x 为 4 时会返回 true).
函数及命令调用: 就如上面 trace("x="+x); 中的一样, x 是被作为参数传递给函数的, 它代表的是它所存贮的实际内容(在 return x; 中也一样).
在 Actions cript 中变量的使用具有很大的灵活性, 下面我们将会针对不同的数据类型进行讲解.
常见数据类型---字符串 | String
一个字符串就是一系列的字符, 例如 "This" 就是一个字符串.
定义一个字符串变量很简单, 只要在初始化时将一个字符串数据赋给它就行了:
chapter = "第 2 章";
section = "第 2 节";
section_name = "常见数据类型";
full_name = section + " " add section_name + 999; //连接字符串
if(typeof(full_name) ne "string"){
full_name = "类型错误!";
}
trace("full_name=" + full_name);
上面的第 4 行的 full_name 的值是前面两个变量(section 和 section_name)和一个常量(999)的运算结果(使用了 + 和 add 运算符, 它们的功能是相同的). 请注意, 这行代码最后面的数值常量 999 不是同一类型的数据, 如果在 Pascal 这种数据类型检查极其严格的语言中这行代码是错误的. 但是 Actions cript 可以自动将它转换为字符串格式, 而不需要专门的函数(当然, 最安全的方法是使用 Number 对象的 toString() 函数或是 String() 函数). 由此可见, Actions cript 是一种弱类型检查的语言(即不严格限制各种数据类型间的运算和传递), 这和 VB 倒是有点相似, 只不过更过分一点.
在后面我用了一个 if 语句来测试后面加上 999 的代码是否运行正常(即检查表达式返回的值是否为字符串, 尽管在实际中并没有这个必要). 注意我用的是字符串类型专用的逻辑运算符 ne, 当然这只是为了表现字符串数据类型的特殊性, 实际应用中用 != 也就可以了. 对于 typeof 操作符, 我们会在这一章的末尾详细讲解



在实际应用中, 有一些特殊的字符不能直接输入在字符串中, 例如不能在字符串中直接输入引号(会破坏字符串的完整性). 这时我们就需要用到转义字符了(Escaping). 要使用转义字符, 首先要输入一个反斜杠(\), 然后输入相应的代码. 详细的代码列表如下:
转义字符 代表字符
\b 退格字符 (ASCII 8)
\f 换页符 (ASCII 12)
\n 换行符 (ASCII 10)
\r 回车符 (ASCII 13)
\t 制表符 (ASCII 9)
\" 双引号字符
\' 单引号字符
\\ 反斜杠字符
\000 - \377 八进制表示的字符
\x00 - \xFF 十六进制表示的字符
\u0000 - \uFFFF 十六进制表示的 16 位 Unicode 字符

例如:
trace("He said:\"I don\'t care about you.\"\nAnd she smiled:\"Really?\"");
你可以根据上面的对照列表读出上面代码的字符串内的实际内容. 运行后的输出为:
He said:"I don't care about you."
And she smiled:"Really?"
可以看到, 转义字符都被转换为相应的实际字符了. 这就是转义字符的作用, 学过 C++ 的读者应该很熟悉了.
数值 | Number
Actions cript 中的数值型数据为双精度浮点数(不懂是什么意思也没关系, 反正知道是数值就行了, 那只不过是个范围限制).
对数值型数据可以进行任何相应操作. 如下例:
a = 1;
b = 2;
sum = a + b; //求 a, b 之和
if(sum>0){ //假如结果大于 0
square_root = Math.sqrt(sum); //使用 Math 对象的平方根函数求 sum 的平方根
}
trace("sum=" + sum);
trace("square_root=" + square_root);
完.
逻辑变量 | Boolean
逻辑变量又被称为布尔变量(由其英文名称而来). 它只有两个值: true 和 false. 在必要的情况下, Actions cript 会自动将它的值转换为 1 和 0, 你也可以用 1 和 0 给它赋值(这是可能是为了和 Windows API 函数调用兼容而产生的).
a = 10;
b1 = 1;
b2 = false;
if(b1 == true){
a = a + b1;
} else {
b2 = !b2;
}
trace("a=" + a);
trace("b1=" + b1);
trace("b2=" + b2);
上面代码混合了数值型和逻辑型变量的运算. a = a + b1 将逻辑值 b1(true 即 1)加到 a 上, b2 = !b2 则是对 b2 取反(即由 false 变为 true 或是由 true 变为 false, 因为逻辑值只有两种情况: 真或假). 你可以试着修改一下 b1 的值来看看不同的效果.
对象 | Object
对象是 Actions cript 中的一个重要数据类型. 说得更清楚一些, 它就是现在大多数编程语言中的类(Class). 其实在 Flash 中使用的 MovieClip 其实也属于一种预定义的类, 只不过它有些特殊而已.
关于对象我们会在后面章节详细介绍
影片 | Movieclip
影片是 Flash 中唯一用来引用图像元素的数据类型. 你可以通过 MovieClip 对象的各种属性(Property)和方法(Method)来操作它的实例(Instance).
关于影片我们也会在后面详细讲解
空 | Null
空? 我是说"空", 也就是什么都没有. 这种数据类型就是这个意思, 而且它只有一个值: null. 那么它有什么用呢?
用来表示一个变量尚未赋值
用来表示一个变量已经不包含数据
用来表示一个函数没有返回值
用来表示一个函数的某个参数被省略了
不要认为它毫无意义, 在涉及到具体的程序问题时它是非常有用的.
定义 | Undefined
未定义类型同 Null 差不多, 也只有一个值: undefined.
它被用来表示一个变量尚未赋值.
typeof 操作符

在实际应用中我们经常遇到需要判断具体变量和对象的数据类型的情况. Flash 提供了一个很好用的 typeof 来解决这个问题. 特别是对于自定义函数的设计, 确定参数的类型是非常重要的步骤.
参数类型 返回值(字符串)
String string
MovieClip movieclip
Button object
TextField object
Number number
Boolean boolean
Object object
Function function
Undefined undefined
Null null

typeof 操作符的优先级很高, 可以在逻辑运算或是算术运算符之前被运算. 下面是它具体应用的例子:
//常数的类型
trace("数值常数 36 的类型: "+typeof 26);
trace("字符串常数 what 的类型: "+typeof "what");
//一般 typeof 操作符可以像 +, -, add 等操作符一样使用
//但为了避免出错还是建议你使用括号, 如下例
trace("逻辑常数 true 的类型: "+typeof(true));
//对象的类型
trace("对象 Object() 的类型: "+typeof (Object()));
trace("new String() 的类型: "+typeof new String()); //注意 new 操作符优先级比 typeof 高
//函数的方法的类型取决于其返回值
trace("Math.sqrt() 方法的类型: "+typeof Math.sqrt());
trace("Math.toString() 方法的类型: "+typeof Math.toString());
//null 空类型
trace("null 的类型: "+typeof null);
//在这里我用了多级 typeof 来看看 typeof 返回的值的类型
trace("typeof 返回值的类型: "+typeof (typeof null));
你还可以自己试着改动一下代码, 看看其它东西的 typeof 是什么.
这一章就到此为止了, 下一章会比较现实一点(因为有人说前面这些东西根本没必要讲, 不切实际). 对于数据类型的对象性方面的内容将在对象部分中介绍
第 3 章: 条件和循环--综述
Actions cript 的条件和循环语句有 if, else, else if, for, while, do...while, for...in 和 switch. 在 Flash 中它们被叫做流程控制动作(Action), 但实际上, 其实质与其它程序语言没什么不一样的.
因为条件和循环语句是程序语言中最基础的, 也是最具有实用价值的语句, 所以要在这里仔细讲解一下. 对于有 C++ 和 Java 等编程经验的读者随意浏览一下就可以了.
条件语if句--if
可以说是程序语言中最基本的条件判断语句. 无论在任何语言中都有它的身影.
由下面的例子可以了解它的格式:
name = "SiC";
//下面是 if 语句
if(name == "SiC"){
trace("作者");
}
if 语句通过判断其后圆括号内的逻辑表达式是否为 true 来确定是否执行大括号内的语句. 假如逻辑表达式 name == "SiC" 返回值为真, 就在输出窗口(Output Window)内显示"作者", 否则就不执行.
然后让我们设想一下下面例子的效果:
if(1){
trace("总是执行");
}
如果你还记得前面数据类型的内容, 那么应该可以看出, 这时的 if 语句基本上是多余的, 因为对于常量 1, 逻辑表达式的值恒为 true(其实 1 就是逻辑值 true 的数值表示形式). 但对于常量 0, 则永远为 false. 你可以试试把上例中的 1 改成一个字符串常量(例如 "hi!")看看会有什么效果.
再看一个例子:
name = "SiC";
//下面是 if 语句
if(name = "SiC"){
trace("作者");
}
比较一下看这个例子与第一个例子有什么不同? 不同之处就在于第一个用了 ==, 而这个用了 =. 对于这个例子, if 的判断永远为 true. 想想为什么? 问题就在于使用了赋值运算符 = 而不是逻辑运算符 ==. 对于赋值运算, 其返回的逻辑值总是 true. 这也是初学者常犯的错误.
一定要注意区分赋值运算符 = 和逻辑运算符 ==. 否则你会遇到一些莫名其妙的错误和问题, 而且语法检查也找不出错误(因为赋值运算表达式也是有效的条件表达式). 所以请记住, Actions cript 的相等逻辑运算符是 == 而不是 =.
if...else
假如想要在判断条件不成立时执行另一项操作时怎么办? 很简单, 在 if 语句后面加上个 else 语句块就可以了:
name = "未知";
//下面是 if...else 语句
if(name == "SiC"){
trace("作者");
} else {
trace("未知");
}
很简单吧? 只要把在判断结果为假时要执行的语句放在 else 后的大括号里就行了.
if...else if
如果要进行很多个条件判断怎么办? 也好办, 用 else if 解决:
name = "Sam";
//下面是 if...else if 语句
if(name == "SiC"){
trace("作者");
} else if(name == "Flash MX") {
trace("Flash MX 是软件名称.");
} else if(name != "未知") {
trace("谁是 " + name + "?");
} else {
trace("未知");
}
你可以接任意多个的 else if 来进行多个条件的判断, 最后的 else 语句块可有可无(根据实际需要选用). 唯一不足的就是 else if 太多时执行速度较慢(在其它程序语言中也是一大问题). 这时就轮到 switch 出场了
switch
switch
switch 在 Visual Basic 里面是个很好用的命令. 它可以通过判断不同的条件表达式来执行不同操作. 但是在 Actions cript 中就没有那么大的弹性了. 因为 Actions cript 中 switch 的条件被固定为 ===, 即绝对等于(包括数据类型也要相同), 不像在 VB 中可以额外使用 >, >= 之类的条件运算符. 所以, else if 在需要判断大于小于之类的情况下还是大有用处的. 现在来看看下面的例子:
mynumber = 3; //赋值给 mynumber
//下面是 switch 语句
switch (mynumber) {
case 1:
trace ("这是我希望得到的数字.");
break;
case 2:
trace ("这个数字比我的小一点.");
break;
case 3:
trace ("这是我的数字.");
break;
default:
trace ("这不是我要的数字.")
}
上面的例子是一个完整的 switch 语句块. 在 case 关键字后面的就是需要满足的条件, 如果都不满足, ActionScipt 会查找是否存在 default 语句块, 如果存在, 则执行其中的语句. 另外, 你可能已经发现在每个语句块后都有一个 break 关键字, 为什么呢? 因为如果没有用 break 来跳出 switch 条件选择语句, 程序会继续向下搜索满足条件的 case 项目(包括 defualt 块)并执行其中的语句. 下面是一个修改后的例子:
mynumber = 3; //赋值给 mynumber
//下面是没有加 break 的 switch 语句
switch (mynumber) {
case 1:
trace ("这是我希望得到的数字.");
case 2:
trace ("这个数字比我的小一点.");
case 3:
trace ("这是我的数字.");
default:
trace ("这不是我要的数字.")
}
运行一下这个例子, 你会发现会同时输出了 "这是我的数字" 和 "这不是我要的数字". 为什么? 因为没有了 break, 在运行了满足条件的 case 3: 语句块后, 条件选择语句仍会继续执行, 而 default 块作为默认条件, 它总是会被执行, 从而产生了这样的结果. 一些常见的程序错误也就由此而来.
在 Actions cript 中还有一个用于循环的 continue 命令, 它可以直接跳到所在循环的条件检测部分(即立即进行下一次循环的条件判断). 这个命令不常用到, 所以在这里没有讲解. .
循环语句--for
循环语句
for
对于 for 循环, 我想大多数读者都不会陌生. 下面是一个求 1 到 100 的自然数之和的程序段.
var sum = 0;
//下面是 for 循环
for (var i=1; i<=100; i++) {
sum = sum + i;
}
trace ("sum="+sum);
for 后面括号里面的内容分为三部分: 初始值; 循环条件; 循环值变化方式. 对于初始值没什么可说的, 随便取; 循环条件就是在什么条件下继续循环, 只要懂得逻辑表达式就可以了; 循环值的变化方式可以用任意的赋值语句来改变. 下面是一个修改后的例子:
var sum = 0;
//下面是 for 循环
for (var i=2; i<100; i+=2) {
sum = sum + i; //trace(i);
}
trace("sum="+sum);
上例中我把初始值 i 改为了 2, 条件改为 <100 (即不包括 100), 循环值变成每次加 2. 运行后看看结果, 结果是 1 到 100 的开区间中所有双数之和. 如果不清楚循环内部的工作机理, 可以删除上例中 for 循环体内 //trace(i); 前的双斜杠, 运行代码时会在输出窗口中列出每次的 i 值. 那么如果初值不满足循环条件会怎样? 你可以把 i=2 改为 i=100 看看.
对应于 for 还有一个 for...in 循环, 这涉及到数组和对象的内容, 在后面会介绍
while & do...while
while & do...while
说实在话, 对于一般的编程 while 用得不多. 但是在需要的时候你才会发现它的价值.
while 循环在运行时遵循下面的步骤:
检查 while 后面括号内的条件是否成立.
如果条件成立, 运行语句块内的语句. 否则结束循环, 运行循环体后面的语句.
运行完语句块内的语句后回到第一步.
n = 0;
//下面是 while 循环
while(n < 5) {
n++;
}
trace("n="+n);
上面的例子运行结果为 n=5. 当 n 小于 5 时循环的条件成立, 于是运行其中的 n++ (即 n 增加 1). 当 n 等于 5 时, 因为循环条件已经不成立, 所以中止循环, 执行后面的 trace 语句.



第 4 章: 函数---函数的基本概念

终于写完了数据类型和条件以及循环语句部分, 现在可以讲讲函数了.
函数是在程序中可以重复使用的代码. 你可以将需要处理的值或对象通过参数的形式传递给函数, 然后由函数得到结果. 从另一个角度说, 函数存在目的就是为了简化编程的负担, 减小代码量和提高效率. 而一个写得好的函数, 就像一个"黑箱", 你只要懂得调用它就行了, 而不用去关心它的具体功能是如何实现的
创建自己的函数---函数定义(Definition)
要创建一个函数, 就需要有函数的定义. 对于 Actions cript, 就没有什么返回值类型, 形参实参之类的东西好讨论了. 下面是一个简单函数的定义:
//计算矩形面积的函数
function areaOfBox(a, b) {
return a*b; //在这里返回结果
}
//测试函数
area = areaOfBox(3, 6);
trace("area="+area);
现在来分析一下函数定义的结构. function 关键字说明这是一个函数定义, 而不是一段执行代码. 其后便是函数的名称: areaOfBox. 函数名后面的括号内是函数的参数列表(也可以没有参数, 但括号是必须要有的). 紧接着的大括号内是函数的实现代码, 即 Actions cript 语句. 如果函数需要返回值, 可以使用 return 关键字加上要返回的变量名, 表达式或常量名. 在一个函数中可以有多个 return 语句, 但无论何时, 只要执行了其中的任何一个 return 后, 函数便自行终止而不会继续执行下去. 如果没有 return 语句, 则在函数尾最后一个语句执行后结束.
因为 Actions cript 的特殊性, 函数的参数定义并不要求参数类型的声明, 即可以不指定参数类型. 这省去了很多麻烦, 也带来了一些问题. 虽然把上例中倒数第二行改为 area = areaOfBox("3", 6); 也同样可以得到 18 的结果, 但是这对程序的稳定性非常不利(假如函数里面用到了 a+b 的话, 就会变成字符串的连接运算, 结果自然会出错). 所以, 有时候在函数中类型检查是不可少的.
在函数体中参变量用来代表要操作的对象. 你在函数中对参变量的操作, 就是对传递给函数的参数的操作. 上例中的 a*b 在你调用函数时会被转化为参数的实际值 3*6 处理.

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函数还有一种创建方法, 叫做函数显式声明(function literal, 不是通过正式的函数声明而是在一个表达式内通过未命名的函数来进行声明):
areaOfBox = function(a,b) {return a*b;};
trace("area="+areaOfBox(2,3));
这种形式的声明经常用在对象的方法或是函数库的函数声明中.
在 Flash MX 的帮助中函数定义部分关于这种声明的范例代码有误, 请注意.

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上面是有返回值的函数, 在函数尾使用了 return 关键字来返回结果. 函数也可以不返回任何值. 如下例:
//无返回值的函数
function areaOfBox(a, b) {
_root.area = a*b;
}
//测试函数
areaOfBox(3, 6);
trace("area="+_root.area);
它的结果也是 18, 只不过最后的结果是传递到 _root 下的指定变量 area 而已.下面一个例子更简单:
//计算矩形面积的函数
function simpleFunc() {
trace ("什么都没有"); //在这里返回结果
}
//测试函数
simpleFunc();
最后的输出就是 trace 中的字符串. 就是说, 函数可以既没有参数也没有返回值, 而是一系列操作的集合. 可见函数的使用具有很高的灵活性.

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同变量一样, 函数也可以具有全局性. 只要在声明时在前面给它加一个 _global 就可以了:
//计算矩形面积的全局函数
_global.areaOfBox = function (a, b) {
return a*b; //在这里返回结果
}
//测试函数
area = areaOfBox(3, 6);
trace("area="+area);
请注意: 在函数体中出现的关键字 this 代表的是调用函数的 MovieClip, 而不是函数体所在的 MovieClip. 这很容易被忽略而产生不期望的结果. 如果要指定 this 所代表的对象就要用到 Function.call() 和 Function.apply() 方法. 在后面的 arguments 对象介绍中会讲到.
函数参数的检查

为了保证函数运行的正确性, 我们有时必须检测用户是否给了足够的或是正确类型的参数. 下面是我对上面例子进行改动后的代码:
//计算矩形面积的全局函数
_global.areaOfBox = function (a, b) {
//输出两个参数之和, 用于理解下面的 typeof 语句
trace("a+b="+(a+b));
//检测参数是否足够且类型正确
if(a==undefined || b==undefined || typeof(a+b)!="number") {
trace("<参数错误>");
return 0; //返回 0 作为错误时的结果
}
return a*b; //在这里返回结果
}
//测试函数
trace("----下面是正确的参数----");
area = areaOfBox(3, 6);
trace("area="+area);
trace("----下面是错误的参数----");
//这里为了节省篇幅, 我在命令中直接调用函数, 而不是先将返回值赋给一个变量
//其实这才是我们常用的函数调用方法
trace("area="+ areaOfBox(3, "6"));
trace("----下面是不足的参数----");
trace("area="+areaOfBox(3));
上例中我用 a==undefined 来判断 a 是否被赋值了(即是否已定义, 对于 undefined 数据类型的内容请参阅前一章的内容). 为了确保万无一失, 我还用了 b==undefined 来保证 b 也已被赋值, 中间使用一个逻辑 "或" 运算符 || 来连接这两个条件.
此外, 在这两个条件后面我又通过 typeof(a+b)!="number" 来确认参数类型是否正确(关于 typeof 关键字的信息请参考前一章). 这里我利用了 Actions cript 的一个特点: 数值与字符串相加的和会被优先做为字符串处理. 所以 a+b 中只要有一个为字符串, 那么整个 a+b 的返回值就是一个字符串, 在后面通过 typeof 来检测的结果自然就不是我们所要的 "number". 通过 trace("a+b="+(a+b)); 输出的结果可以看出这一点.

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在 Actions cript 中除了用户定义的函数外, 还有预定义的内建函数. 对于不同的对象, 也有不同的函数(或者说是方法)可以调用. 下面是拥有最高优先级的系统内建函数列表:
函数 说明
Boolean 将所给参数值转化为逻辑值(也叫做布尔值)
escape 将所给参数转化为字符串并用 URL 格式编码(所有非标准字符将被转化为以 % 开头的十六进制值)
eval 返回所给参数表示的对象, 参数可以是常量, 表达式, 属性等(这在 DuplicateMovieClip 时经常用到)
getProperty 返回指定对象的指定属性值
getTimer 返回从动画开始运行到当前所经过的毫秒数
getVersion 返回 Flash 版本和操作系统信息
isFinite 返回所给参数是否是有穷的(逻辑型返回值)
//创建新对象
object_1 = new Object();
object_1.value = 0; //为对象加入 value 属性并给予初值 0
object_2 = object_1; //由 object_1 复制出一个 object_2, 此时两者的 value 属性均为 0
//测试函数
areaOfBox.call(object_1, 3, 6);
trace("object_1.value="+object_1.value);
array_ab = [4, 5]; //创建参数数组
areaOfBox.apply(object_2, array_ab);
trace("object_2.value="+object_2.value);

为什么要通过 call 和 apply 来调用函数? 这样不比前面的直接调用麻烦吗?
的确, 这样调用函数比较麻烦, 但你注意到了我使用的第一个参数没有? 通过第一个参数可以指定在函数体中的 this 关键字代表什么对象, 这就是用 call 和 apply 的好处(关于对象和 this 的内容在后面章节中才会提到, 在这里暂且不提). 这个好处只有在实际的编程中你才能体会得到, 这里只是简要介绍一下, 让你有个基本的概念.
如果函数中没有使用 this 关键字, 第一个参数要用 null 代替.
在本例中第一个返回值被放入 object_1 的 value 属性中, 另一个会被放入 object_2 的 value 属性中. 通过 call 和 apply 的第一个参数我们让函数体中的 this 先后代表了 object_1 和 object_2 两个对象. 第一个参数后面的实际参数的给予完全依照要调用函数的参数个数和类型确定.
至于 call 与 apply 的不同之处上面已经表示得很明白了: apply 的实际参数是通过数组传递的.
arguments 对象
arguments 对象
arguments 对象, 顾名思义就是参数对象, 它包含的是函数调用的参数. 作为一个数组对象, 它只有三个属性:
属性 描述
arguments.callee 正被调用的函数
arguments.caller 正在进行此调用的函数
arguments.length 传递给被调用函数的参数数目



 

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